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Les dispositions du Mahjong Solitaire : de la Tortue à l’Arène

Au mahjong solitaire, la disposition est la forme de l’empilement : où sont posées les tuiles, sur combien de couches, en rangées longues ou courtes. Ce n’est pas un décor. Comme une tuile n’est jouable que si rien n’est posé dessus et si son côté gauche ou droit est dégagé, la forme décide de ce que tu peux retirer au premier coup et de ce qui restera enfermé jusqu’à la fin. Voici les plateaux que tu peux jouer sur ce site, et ce que chacun change.

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La Tortue : la disposition historique

La Tortue est la forme d’origine du mahjong solitaire. C’est celle du « Mah-Jongg » programmé par Brodie Lockard en 1981, reprise par « Shanghai » en 1986 puis par « Mahjong Titans » en 2007. Elle doit son nom à sa silhouette vue de dessus : une carapace bombée au centre, et des tuiles isolées qui dépassent sur les côtés.

Elle empile les 144 tuiles sur cinq couches. La base est large, chaque couche est plus petite que celle du dessous, et une tuile unique coiffe le tout. Cette tuile du sommet a une particularité : elle est posée à cheval, en demi-décalage, sur les quatre tuiles de la couche inférieure. Tant qu’elle est là, elle les bloque toutes les quatre.

Deux endroits demandent de l’attention. D’abord ce sommet, qu’il faut faire sauter tôt pour ouvrir la pile centrale. Ensuite les tuiles isolées des extrémités, à mi-hauteur de la base : elles ferment les longues rangées du milieu, et tant qu’elles restent en place, ces rangées n’offrent presque rien. La page Mahjong Tortue te permet d’y jouer directement.

Les quatre autres dispositions nommées

Le site propose quatre autres formes de 144 tuiles. Elles sont plus basses que la Tortue, mais chacune a son piège.

La Forteresse

Un socle plein, un rempart posé sur tout le pourtour, un donjon au centre et une tour à chaque coin. La cour intérieure est visible dès le départ, mais elle est verrouillée : ses rangées sont fermées aux deux bouts par le rempart. Il faut donc commencer par les tours et les murs avant de pouvoir toucher à ce qu’ils entourent. À jouer sur Mahjong Forteresse.

Le Pont

Deux piles, une à chaque extrémité, reliées par un tablier plus étroit. Le plateau est très allongé, ce qui donne de longues rangées à la base. Le sommet des piles et les bouts du tablier sont libres d’entrée ; le travail consiste ensuite à raccourcir les rangées par les deux côtés sans épuiser trop vite les paires faciles. À jouer sur Mahjong Pont.

La Croix

Une croix plus haute que large, avec un bras vertical long et deux bras latéraux courts, le tout sur plusieurs étages. Les bras donnent beaucoup de rangées courtes, donc beaucoup d’extrémités libres. Le point délicat est le croisement, au centre, là où les rangées sont les plus longues et l’empilement le plus haut. À jouer sur Mahjong Croix.

L’Arène

Des gradins disposés autour d’une piste vide. Ce trou central change tout : il crée des bords libres en plein milieu du plateau, là où les autres dispositions sont le plus fermées. On peut donc attaquer l’Arène par l’extérieur et par l’intérieur à la fois. À jouer sur Mahjong Arène.

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Les quatre niveaux du jeu solo

En plus de ces formes nommées, le jeu solo propose quatre niveaux. Ici, c’est surtout le nombre de tuiles et la hauteur de l’empilement qui changent.

Ce que la forme change vraiment

Trois caractéristiques suffisent à lire n’importe quelle disposition :

Si tu découvres une forme, active l’option qui grise les tuiles bloquées : tu verras tout de suite où sont les tuiles libres, et tu comprendras la logique du plateau en quelques coups. Le guide de stratégie détaille ensuite dans quel ordre retirer les paires.

Tous ces plateaux sont résolubles

Quelle que soit la disposition, chaque plateau distribué sur le site peut être vidé. Les tuiles ne sont pas réparties au hasard : le plateau est construit à l’envers, par retraits successifs de paires libres, ce qui garantit qu’une solution existe. L’article sur les mathématiques du Mahjong Solitaire explique ce mécanisme.

Cela ne veut pas dire que la partie est gagnée d’avance : en retirant les paires dans un mauvais ordre, tu peux te retrouver sans coup possible. En solo, tu peux alors annuler autant de coups que tu veux, demander un indice (10 secondes de pénalité) ou mélanger les tuiles restantes (30 secondes de pénalité).

Le plus simple reste d’essayer : commence par la Tortue pour connaître la référence, puis passe à l’Arène ou à la Forteresse pour sentir à quel point une autre forme change la partie. Tout est accessible depuis la page d’accueil.

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