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Comment se joue une partie de Mahjong à quatre : du mur à la main gagnante

Si tu joues au mahjong solitaire, tu connais déjà les tuiles par cœur : les bambous, les cercles, les caractères, les vents et les dragons. Mais tu ne les as jamais vues servir à ce pour quoi elles ont été dessinées. Le Mahjong d’origine se joue à quatre, autour d’une table, et ressemble bien plus à un jeu de cartes qu’à un casse-tête. Voici comment se déroule une partie, de la construction du mur jusqu’au cri de victoire.

Les règles changent d’une région à l’autre (l’article sur les variantes régionales en fait le tour). Pour rester précis, cet article suit le règlement de compétition chinois, le Guóbiāo Májiàng, appelé en anglais Mahjong Competition Rules (MCR). La mécanique de base, elle, est commune à presque toutes les variantes.

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Quatre joueurs, quatre vents

Le règlement de compétition utilise le jeu complet de 144 tuiles, fleurs comprises. Chaque joueur occupe une place qui porte le nom d’un vent : Est, Sud, Ouest et Nord. Est est le donneur de la main en cours.

Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : après Est vient Sud, assis à sa droite, puis Ouest, puis Nord. Détail qui surprend les Occidentaux : sur la table, Est et Ouest ne sont pas placés comme sur une carte. Vu d’Est, Sud est à droite et Nord à gauche, parce que l’ordre suit le tour de jeu, pas la boussole.

Le mur : construire avant de jouer

Une partie commence par un geste que le solitaire n’a pas gardé. Les tuiles sont retournées face cachée et mélangées à plat, puis chaque joueur construit devant lui une rangée de 18 piles de 2 tuiles. Les quatre rangées forment un carré au centre de la table : le mur. Le compte tombe juste : 4 côtés de 18 piles de 2, cela fait 144.

Un lancer de dés désigne l’endroit où le mur est ouvert. C’est à partir de cette brèche que l’on distribue, puis que l’on pioche pendant toute la main. Le mur sert à la fois de paquet et de compte à rebours : quand il est épuisé, la main s’arrête.

La distribution et les fleurs

Chaque joueur reçoit 13 tuiles, et le donneur une quatorzième. On les dresse sur leur tranche, face à soi, pour que personne d’autre ne les voie.

Les fleurs et les saisons ne servent à former aucune combinaison. Celui qui en reçoit une la pose devant lui, face visible, et tire une tuile de remplacement à l’autre bout du mur. Elles rapportent un petit bonus à la fin, rien de plus. C’est un rôle très différent de celui qu’elles ont au solitaire, où elles s’associent entre elles alors qu’elles ne sont pas identiques ; l’article sur les fleurs et les saisons revient sur cette particularité.

Un tour de jeu : piocher, défausser

Le donneur commence en jetant une de ses 14 tuiles au centre de la table, face visible. Ensuite, chacun à son tour fait la même chose :

  1. il pioche la tuile suivante du mur, ce qui lui en donne 14 ;
  2. il garde celles qui l’intéressent et défausse une tuile, face visible, pour revenir à 13.

Le rythme est simple, et c’est ce qui rend le jeu fluide. Toute la réflexion porte sur la tuile à jeter. Une défausse est publique : les trois autres joueurs la voient, et elle leur apprend quelque chose sur ce que tu cherches, ou ce que tu ne cherches pas.

Prendre la tuile d’un autre

Une tuile défaussée ne reste pas forcément au centre. Si elle complète une combinaison, un joueur peut la réclamer, à condition de montrer aussitôt la combinaison qu’il forme avec elle. Il y a trois sortes de combinaisons :

Les vents et les dragons n’ont pas de numéro : ils ne forment que des brelans et des carrés, jamais de suites.

Les règles de réclamation sont plus fines qu’elles n’en ont l’air. Une suite ne se prend qu’à la défausse du joueur qui joue juste avant toi. Un brelan ou un carré, en revanche, se prend à n’importe qui. Si deux joueurs veulent la même tuile, le brelan passe avant la suite, et la victoire passe avant tout. Quand un joueur prend une tuile pour un brelan, le tour lui revient directement : ceux qui étaient placés entre lui et le joueur qui a défaussé sautent leur tour.

Une combinaison formée avec une tuile prise reste posée devant soi, face visible. Elle est exposée : tout le monde sait ce que tu as. Une combinaison réunie uniquement avec des tuiles piochées reste cachée dans la main, et certaines figures rapportent davantage quand la main est restée cachée. Prendre une défausse fait donc gagner du temps, mais coûte des informations et parfois des points.

Le carré pose un problème de compte : il utilise quatre tuiles au lieu de trois. Celui qui le forme tire donc une tuile de remplacement, toujours à l’autre bout du mur, pour garder une main complète.

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La main gagnante : quatre combinaisons et une paire

Le but est de réunir une main de 14 tuiles composée de quatre combinaisons et d’une paire. Par exemple : une suite de caractères 1-2-3, une suite de cercles 6-7-8, un brelan de bambous 5, un brelan de dragons rouges, et une paire de vents d’Est.

Quand il ne manque plus qu’une tuile, le joueur est en attente. Il gagne s’il pioche cette tuile lui-même, ou s’il la réclame à la défausse de n’importe quel adversaire, même pour terminer une suite. Il étale alors sa main et annonce « Mahjong », ou « hú » en chinois.

Quelques mains spéciales échappent au schéma des quatre combinaisons. Les deux plus connues sont les sept paires et les treize orphelins : un exemplaire de chaque 1 et de chaque 9 des trois familles, des quatre vents et des trois dragons, plus un doublon de l’une de ces treize tuiles. Le règlement de compétition les compte respectivement pour 24 et 88 points.

Le minimum de 8 points

Avoir une main complète ne suffit pas. Dans le règlement de compétition, une main doit valoir au moins 8 points pour avoir le droit de gagner, et les points des fleurs ne comptent pas pour atteindre ce seuil. Le règlement recense 81 figures qui rapportent des points : une main toute en suites, une main d’une seule famille, des brelans de dragons, une main restée cachée, et bien d’autres.

Ce seuil change tout. Sans lui, la stratégie la plus efficace serait de réclamer tout ce qui passe et de finir le plus vite possible avec n’importe quelle main. Avec lui, il faut choisir assez tôt vers quelle main on va et s’y tenir. Le paiement suit la même logique : la main gagnante rapporte sa valeur en points plus un forfait de 8 points. Si le gagnant a pioché sa tuile lui-même, les trois adversaires paient ; s’il l’a prise à une défausse, celui qui l’a jetée paie la valeur de la main et son forfait, les deux autres seulement le forfait.

Jeter la tuile qui fait gagner un adversaire coûte donc plus cher que le reste. C’est pourquoi les bons joueurs regardent autant les défausses des autres que leur propre main.

Une main sans vainqueur, et la suite de la partie

Si le mur est épuisé sans que personne ait gagné, la main est nulle : personne ne paie. On remélange, on reconstruit le mur, et on recommence.

Une partie complète ne s’arrête pas à une main. Dans le règlement de compétition, elle en compte seize, réparties en quatre manches qui portent elles aussi le nom d’un vent : la manche d’Est, puis celles de Sud, d’Ouest et de Nord. Le rôle de donneur change de joueur à chaque main. Les vents ont donc deux sens à la table : celui de ta place, et celui de la manche en cours. Un brelan de l’un ou de l’autre rapporte des points, ce qui donne une valeur particulière à des tuiles qui, au solitaire, sont des tuiles comme les autres.

Ce que le solitaire a gardé, et ce qu’il a laissé

Le mahjong solitaire, créé sur ordinateur en 1981, n’a gardé du jeu à quatre que ses tuiles. Plus de mur, plus de main cachée, plus d’adversaires, plus de combinaisons : seulement des paires identiques à retirer d’un empilement. L’histoire du mahjong raconte comment on est passé de l’un à l’autre.

Une idée a pourtant traversé le changement de règles : celle des quatre exemplaires. À la table, un joueur qui attend le 7 de cercles compte ceux qu’il voit déjà dans les défausses et les combinaisons exposées. S’il en voit trois et qu’il tient le quatrième, inutile d’attendre : personne ne lui en donnera. Au solitaire, le même raisonnement sert à choisir quelle paire retirer quand trois tuiles identiques sont libres, comme l’explique le guide de stratégie. Dans les deux jeux, savoir où sont les quatre exemplaires d’une tuile, c’est savoir ce qui reste possible.

L’autre point commun, c’est l’œil. Un joueur de Mahjong à quatre reconnaît une tuile d’un coup d’œil, dans sa main comme dans la défausse d’un voisin. Le solitaire entraîne exactement ce réflexe : chercher le partenaire d’une tuile parmi des dizaines d’autres. Si tu veux un jour t’asseoir à une vraie table, le guide des tuiles et quelques parties de Mahjong Solitaire sont un bon point de départ : tu sauras déjà lire le jeu, il ne te restera plus qu’à apprendre à le jouer.

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